289手游网:最划算的手机游戏下载站

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  • 2016年Q3云服务和基础设施市场收入达1480亿美元

    更新时间:2017-02-05

    Synergy Research Group发布了2016年第三季度六大云服务和基础设施市场的最新数据,供应商收入达到1480亿美元(Q4 2015-Q3 2016),较前一年增长25%。IaaS & PaaS服务增长速度最快(53%),其次是托管私有云基础架构服务(35%)和企业SaaS(34%)。 [查看全文]

  • 博弈论让人工智能变身“赌神”

    更新时间:2017-02-05

    2014年4月12日,西班牙的网球明星纳达尔在摩纳哥蒙特卡洛赌场与世界头号扑克女选手瓦·塞尔布斯特对局,图为纳达尔。 [查看全文]

  • GWI:2016年全球近4/10的网民经常访问新闻应用

    更新时间:2017-02-05

    根据GWI的数据,2016年全球近4/10的网民(16到64岁)在智能手机或平板电脑上经常访问新闻应用,和2015年比增长7个百分点。 [查看全文]

  • CINNO Research:2016年全球功能手机用液晶面板出货量8.4亿片

    更新时间:2017-02-05

    前三大主力供货商依然为深超光电Century、瀚宇彩晶HannStar、华映CPT,深超光电依然蝉联功能机最大面板供应商桂冠。 [查看全文]

  • “手游年轻化用户崛起”带来的行业规律预测

    更新时间:2017-02-05

    截止目前,手游市场已有不少研究报告和现象都在说明一个正逐渐显现的趋势:手游用户群体正在向90后(甚至00后)迁移,游戏用户结构逐渐年轻化。据《2016移动游戏产业报告》显示,目前00后人口总数为1.47亿,移动游戏用户中00后用户占比已经接近10%,正在成长为一个愈发重要的用户群体。 [查看全文]

  • 预计2017年全球服务机器人市场规模达到450亿美元

    更新时间:2017-02-03

    2017年全球服务机器人市场规模将达到450亿美元,未来五年(2017-2021)年均复合增长率约为16.19%,2021年全球服务机器人市场规模将达到820亿美元。 [查看全文]

  • 2016年550家人工智能初创企业共获得50亿美元投资

    更新时间:2017-02-03

    2016年550家人工智能初创企业共获得50亿美元投资。自2012年,人工智能领域投资交易和投资额就在增长,2016年创造了新的纪录。 [查看全文]

  • 美国初创企业占全球人工智能投资交易的70%

    更新时间:2017-02-03

    2016年人工智能初创企业投资交易创造了新的纪录,从2012年的160宗增长至2016年的658宗。美国企业仍然主宰人工智能投资交易,占过去5年该领域投资交易的70%。 [查看全文]

  • 2017年人工智能现七大走向

    更新时间:2017-02-03

    2016年围绕着人工智能各行各业开始智能化探索,创投圈攻城略地,中美等众多国家也积极布局人工智能抢占战略制高点。在市场规模方面,《2016中国人工智能产业发展报告》中多家分析机构的数字评估认为,2016年年底,世界人工智能市场规模将突破100亿美元,其中,中国市场规模将达到15亿美元左右。未来,人工智能市场有望进一步扩大,到2020年,全球人工智能市场将发展到200亿美元左右的规模。人工智能,未来 [查看全文]

  • CNG:2016年中国移动游戏00后玩家已占10%

    更新时间:2017-02-03

    电 不论是从硬件还是软件的角度来看,智能手机带来的人口红利都在逐渐消退,体现在移动游戏领域中便是用户爆发式增长阶段的结束、获取成本也越来越高。但存量市场仍然有一些具有潜力、尚未被充分挖掘的用户群体——00后即是其中之一。00后用户正在陆续进入移动游戏的用户范围,并对这个领域产生持续、可见的影响。 [查看全文]

  • Imperva Incapsula:2015年机器人流量占比为51.8% 首次超过人类

    更新时间:2017-02-02

    根据Imperva Incapsula公司公布的2015年Bot Traffic Report(bot流量报告),人类五年来首次线上流量超过机器人,占全部线上流量的51.5%,而在2013年的时候仅仅为38.5%。而人类流量占多的情况比较短暂,在最新公布的2016年bot流量报告中显示,人类在线流量降到了48.2%,bot流量达到了51.8%。 [查看全文]

  • GMG:60%的美国消费者更愿意购买有社会责任的企业的商品

    更新时间:2017-02-02

    Good.Must.Grow刚刚发布了“2016年自觉消费支出指数(Conscious Consumer Spending Index CCSIndex)”报告。 [查看全文]

  • Pew: 调查显示美国网民安全意识缺乏

    更新时间:2017-02-02

    美国皮尤研究中心的数据显示,美国网民普遍存在安全意识缺乏的物体。据一项最新的调查:在1040名受访者中,有41%的网民存在与好友和家庭成员共享密码的行为,39%的受访者表示他们所有的网络账户使用一样或者非常近似的密码。25%的受访者承认到他们使用的密码强度较弱,因为这样更方便记忆。 [查看全文]

  • eMarketer:2017年亚太地区网络视频观众将增长至11亿人

    更新时间:2017-02-02

    根据eMarketer 的新报告“2016年到2026年全球网络视频收视:eMarketer的预测”,2017年亚太地区网络视频观众将达到11亿人,占全球网络视频市场的一半以上。但是,这个数字只占亚太地区人口的27.0%。eMarketer预计,2017年亚太地区网络视频受众数量将增长10.3%,而且随着智能手机的普及和移动宽带的增长,亚太地区网络视频受众数量将保持稳定增长趋势。 [查看全文]

  • 阿里研究院:2016年度中华老字号电商百强榜

    更新时间:2017-02-02

    近日,阿里研究院发布“2016年度中华老字号电商百强排行榜”,通过大数据方式对老字号品牌进行电子商务维度测评。结果显示,恒源祥、回力和茅台名列老字号电商排行榜的前三甲。其他入围前十位的还包括永久、五粮液、三枪、凤凰、红双喜、云南白药和洋河。 [查看全文]

  • 企业应用和减肥市场将为可穿戴设备带来第二春

    更新时间:2017-02-02

    根据IDC的数据,智能手表出货量在2016第三季度就遭遇了滑铁卢,和2015年同比下降50%。Apple Watch出货量甚至萎缩71.6%,从2015年的390万部下降至110万部。 [查看全文]

  • 任天堂发布手游《火焰纹章:英雄》 股价迅速回升

    更新时间:2017-01-30

    天堂不仅宣布《超级马里奥酷跑(Super Mario Run)》手游将于今年3月登陆Android平台,还推出了一款全新的手游《火焰纹章:英雄(Fire Emblem Heroes)》。 [查看全文]

  • 设计分享:关于VR中第零人称视角的设计

    更新时间:2017-01-30

    在传统的3D游戏中,有两个主要的摄像机视角,设计两个摄像机为了使玩家对他们自己和他们周围的环境有不同的感觉。 [查看全文]

  • JPD:2016年PC游戏硬件销售额达到创纪录的300亿美元

    更新时间:2017-01-29

    Jon Peddle Research今天公布的数字显示,去年PC游戏硬件销售额达到创纪录的300亿美元,显示PC已经在游戏市场战胜游戏机。Jon Peddle Research研究了去年入门级,中档和高端PC游戏硬件市场,具体而言,去年高端PC游戏硬件市场销售额占比43%,而中档占了其中的35%,入门级游戏硬件销售占比22%。 [查看全文]

  • 大华银行:四分之三的中国人计划于春节派发电子红包

    更新时间:2017-01-29

    电子红包逐渐成为中国百姓新的过年方式。昨日,大华银行发布《大华银行(UOB)农历新年调查》结果显示,四分之三的中国人计划于春节期间派发电子红包,较去年大幅增加。但也有调查认为,红包逐渐成为“民俗杀手”,不少人认为抢红包会影响过年氛围。 [查看全文]

  • 微信:2017年除夕微信用户共收发142亿个红包 比去年增长75.7%

    更新时间:2017-01-29

    不得不承认,微信抢红包已然成为了春节最受欢迎的一项集体活动。腾讯今天下午公布了国人在鸡年除夕收发微信红包的完整数据。总体来看,今年除夕(1月27日全天),微信用户共收发142亿个红包,比去年增长75.7%。1月27日24时,微信红包祝福达到峰值,每秒收发76万个。 [查看全文]

  • 中国移动:超六成出境游用户使用苹果iPhone

    更新时间:2017-01-29

    伴随着国人消费水平的提高,越来越多的人选择出境旅游享受生活,在出境时为保证必要的通话联系以及上网需求,手机漫游需求也变得必不可少。日前,根据中国移动发布的《2016年中国移动用户出境漫游报告》数据显示,出境用户人均通话时间15分钟,发短信6条,使用数据流量100MB [查看全文]

  • 腾讯QQ:2016年QQ年度表情大数据 “呲牙”表情连续五年排名第一

    更新时间:2017-01-29

    腾讯QQ发布了《2016年QQ年度表情大数据》,数据显示,“呲牙”表情连续五年排名第一,发送量达303亿次,“微笑”、“偷笑”表情名列前三,分别被使用了150亿和130亿次以上,“发呆”、“流泪”紧随其后分列第四和第五名,总数也都超过了100亿次。通过前五名的表情可以看出,虽然也会“流泪”,但如何“笑”依然是QQ用户心中的主题。 [查看全文]

  • 2016年Steam国产VR游戏报告

    更新时间:2017-01-29

    2016 年是 VR 元年,在这一年里 Oculus Rift、HTC Vive、PSVR 三大顶级头显先后上市销售,给大家带来的无与伦比的 VR 体验。 [查看全文]

  • 60%的美国消费者更愿意购买有社会责任的企业的商品

    更新时间:2017-01-29

    调查显示31%的美国人计划向那些勇于承担社会责任的企业购买更多的商品和服务,这个指数和前一年比下降1个百分点。60%的受访者承认向有社会责任的企业购买商品很重要,2015年则有64%的消费者这么表示。2016年64%的消费者向有社会责任的企业购买过商品,和2015年比下降1个百分点。 [查看全文]

  • 2017年春节腾讯移动支付峰值达到了20.8万笔/秒

    更新时间:2017-01-29

    鸡年除夕,国人在微信和QQ平台上用红包互送祝福和拜年的热情,依然高涨。2017年1月28日凌晨,中国网友亲手创造了一个全新的世界纪录。包括微信、QQ两个平台在内的腾讯移动支付峰值达到了20.8万笔/秒,比去年的15.8万笔/秒提升了32%,刷新了此前在猴年创造的世界纪录。 [查看全文]

  • 阿里亚马逊eBay占全球跨境电商2/3份额

    更新时间:2017-01-29

    国际邮政公司(IPC)最近发布了跨境电商消费者调查第二版,显示亚马逊、eBay和阿里巴巴在全球跨境电商消费中所占份额达到了2/3。 [查看全文]

  • 世纪华通王佶:再造媲美BAT的游戏航母

    更新时间:2017-01-28

    近日,世纪华通正式公告称,其控股股东及大股东已与各方达成一致,将合计间接持有盛大游戏90.92%的股权。 [查看全文]

  • 更新时间:2017-01-28

    爆竹声中一岁除,春风送暖入屠苏。过年了,老祖宗喜欢喝起屠苏酒,而我们现在流行发红包。 [查看全文]

  • 互联网表情:不可替代的力量

    更新时间:2017-01-27

    有人说,现代文化已经开始了“返祖”的迹象,经过几千年的发展,我们发现现在越来越多的东西却是朝着最原始的状态演变。比如,互联网表情,在现在看来是一种潮、酷的象征,甚至被誉为二次元文化的鼻祖。但放在几千年前,它就是一种象形文字,人们用最直接的方式信息传递和表达感情。 [查看全文]

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